はい、さっそく前回の続き行きますよ!管理人です。
あ、いちおう関連記事の紹介あげときますね。
いつにも増して雑な導入だな
ということでTwinmotionの紹介も2回目を迎えました。
「もはや使い倒したゼ!」なんてビッグマウスを吐くつもりは毛頭ありませんが、先月末のGW開始くらいから使いはじめてきたなかで、いくつか感じたことを良し悪し区別せずにつらつらっと書き連ねていきますよ。
たしかに簡単!
たしかに操作は非常に直感的でわかりやすいです。
前記事で懇切丁寧に説明しましたとおり、ひとまずインストールだけしたら、後はなんとなーくの操作で使えてしまう簡潔さは特筆に値します。そもそもメニューの種類も、そこまで多くないしね!
…懇切…丁寧…?
…説…明…?
そのとっつきやすさたるや、並行でちまちま使ってるUnrealEngineと比較したら、まさにレベチの極みっすよ!
たとえば、Twinmotionでは「Skydome」とかいう名前の空の状態をあらわすアイテムを画面へドラッグするだけであっという間に実現できる夕焼け空が完成します(図1)が、これがUEだと「…いったいコレってどうやって実現するの…?」と涙目になるくらいレベチ!
ある程度までの画作りならば、学習コストはそこまでかからず習得可能です。
ただ、たま―に独自ルールが見え隠れしたり、プレビュー版の宿命なのかバグっぽい挙動も見え隠れします(このあたりについては後述)
あとは、一部これはバグじゃなくてあえての仕様なんだろうなぁ……みたいに感じる部分もありますかね。
たとえば、ただの一回でもMedia出力メニュー機能を使ったら最後、その後はSettingメニューを二度と選択することは出来なくなります(※2022.2版で確認)
これは潜在的なバグというよりも、じつはアプリの制御がいろいろと面倒くさそうなので強制的にこうしてるんじゃないのかなぁと邪推しとります。
こちらについては、アプリを起動し直すかデータを開き直せば元に戻ります……が、これが地味にめんどくさい。
なまじSettingメニュー配下に全体の画作りにかかわる重要な内容が集中的に存在しているので、これが使えなくなるのは実にイタい……せめてメニュー全体を選べなくするのはやめて下さいほんとマジでお願いします!
簡単なわりにいろいろ出来る!
アプリ本来の使用目的と大きくかけ離れてるのを大前提として、それを踏まえても結構いろんなことが出来ますね。
たとえば画作りひとつ取っても、CAMERAのフィルタ機能を使えば出力をあっという間に切り替えられます。
さらにおどろくべきことには、これらがリアルタイムで動画として動いてて、しかもそれを動画ファイルとして出力するなんて芸当も、アプリ単体からできちゃうってことですね。
ハッチング風や線抽出の絵なんかは、マンガの背景として用いるには非常に相性がよさそうですね。
落ちる!
もうともかく、これでもかってくらい落ちる!
今日びWindowsのプレビューリリース版だってここまで落ちないでしょ!
ひょっとしてWindowsMeの時代まで退化しちゃったの!?
以前にも書いたとおり、暗号通貨採掘作業と並行して動かそうものなら…ほぼ再現率100%くらいの勢いで落ちまくりですよ!普段はなかなか拝めない、クラッシュした状態をスクショ取るのも超余裕ってもんですよ!(図2)
他にも、Characterのアニメーション素材グループを複数使ったり(※呪文01)とか、ブラシのサイズを大きめにした状態でのVEGETATION PAINT(※呪文02)とか、おなじくLandScape作成でShapeをStainsかつブラシのサイズをデカくしたとき(※呪文03)とか、おおよそ重そうとされる処理が走ると、途端にその症状が顕著なんですよ!
それはもうふんだんに!みせつけるように!ねめつけるように!
「君、『 堪え性 』って言葉知ってる!?」と問い詰めたくなるほどに!!
ともかく、それくらいマシンスペックをパンパンに食いまくって動く、オン・ザ・エッヂなファットアプリであるこたぁ間違いないですかねぇ……。
せめてそれらのリスクを回避しようと頻繁にSAVEをしようとするんですが、対象物が増えてくるとSAVEが遅くなる上、その途中でだんまりカマしてこられた日にゃぁ、もうどうすりゃいいのさって話ですよ。
まぁ単にマシンスペックが足りなすぎるんだよって話なのかもしれませんが…いちおう今使ってるPCもゲーミングマシンって銘打ってる類のものなんだけどなぁ……?
こんな仕打ちを受けた日にゃぁ…そりゃ5900Xポチリたくもなりますよねぇ…て、ポチったけど!(←オイ!)
RENDERERのPath Tracerが激クソに重い!
や、重いのはもうわかったよ!
とツッコミをいれたくなるのもごもっともですが、ここはまぁひとつ我慢して聞いて下さいよ。
Path Tracer……コイツはさっきとは別枠で語りたくなるほどに、ダンチで激重なんですってば!
て、書いてる本人も言葉の意味はよくわかってないんですが、ともかくこの機能をONにすると、もうマジでありえないくらい、あらゆるすべての挙動が重くなります。なんスかコレ?なんなんスかコレ!?って半狂乱するほどのズッシリとした重みを体全身で感じます。まるでエコーズACT3のスリー・フリーズを食らったようです。食らったことないけど。
そんな重さをまざまざと見せつけられたら、そりゃぁ5900Xポチリたくもなりますよねぇ……てかポチったけど!
もうそれはええわ!
ただ、こいつをONにすると、シーン次第では、まさに感嘆するほどメチャクチャいい絵を吐き出してくれます。
先の金曜ロードショーとか、マジでこいつの恩恵受けまくりです。
たぶん金曜ロードショーのためにある機能なんじゃないでしょうか……。
こうして並べてみれば一目瞭然。
なんというか、絵によりリアル感が増すんですよね。言葉の意味は相変わらず全然わからないんですけど……。
それでなきゃ、ダレが使うかこんなクソ重いもの!
不安定!
先の「落ちる!」って時点でたいがい不安定じゃねぇか!という感もありますが、それ以外でも突発的に
あれ、操作が効かない…?
うん?
どうやってもこのメニューが選べへんやで?
ちょっと!?
物体が動かせんぞよ!?
この矢印をクリックすればええはずやんか!?
アンレー?
レクチャー動画と挙動がチガウヨー?バージョンの違いナノー……?
といったように、落ちはしないがよくわからん挙動が発生したりしますね。
こちらについては確実に再現性があるわけではないので、たぶん仕様ではないものと思われます。
てか、物体の移動ができなくなったりするのとかを「仕様です」と言われても困るし……。
プレビュー版と銘打っている以上、このあたりの不安定さは避けられぬ宿命なのかもしれませんね……。
そして、垣間見たアプリの限界
さて、ここまでの見解を総括しまとめますと、
見解というより、ただの文句じゃねぇのコレ?
おいおい、君はなにを言っているんだい?
きわめて建設的な意見をだなぁ……
たとえば「いろいろ出来るの章」では、マンガ活用への鋭い洞察を……
もういいからとっとと進めてや
なお、こちらでの見解は先にも述べた通りワタクシの利用目的が
マンガの背景に使いたい
などというハナからメーカーの想定外な使い方をする上でのことであります。
本来の利用目的を履き違えてないお行儀のよいユーザーさんからしてみれば、まったく参考にならないと思いますので
くれぐれもソコんとこ前提で夜露死苦!ということでお願いします。
まず、マンガやイラストの一般的な背景が欲しいとか、リアルな現実世界でよくみかけるようなひとコマを求めてやまない場合には、使い方次第でたいへん重宝すると思います。
特に、カメラのフィルタ機能でモノクロ化した画を使えば、そこらのフリー素材から引っ張ってきたカラー写真をイチからLT変換であれこれイジくるよりは簡単に背景として馴染む絵が作れます。
Twinmotionのアプリ単体でも結構な数のパーツが揃ってますし、外部のパーツとしてMegaScansの美麗なライブラリも読み込めますし、さらにはCADの図面データをインポートしたりもできるので、次のような目的で困ることはないでしょう。
・よくあるような自然の風景が欲しい
・よくあるような街の背景が欲しい
・家具や調度品などを含む、室内の背景が欲しい
一度データとしてフィールドを作ってしまえば、あとはなんぼでも再利用が可能ですし、何ならそれこそ360度あらゆる角度からの絵が自在に撮れまっせ!しかも、天気や季節まで自在に切り替えられるというおいしいオマケつき!
特定の場所を舞台に起こる物語を長期に渡って描くつもりなら、これを利用しない手はありませんよね!
あと、それ以外の活用方法としては
・大自然と触れ合いたいが、外に出るのが面倒くさい
・国内にいながらにして外国気分を満喫したい
・梅雨の季節でも澄みわたった青空を眺めてたい
・Marioさんでいろいろ遊びたい
参考までに、Marioさんで遊んでみた系のリソースを並べときます。
はじめまして、Marioです!
Twinmotionでキャラクターモデルをしています。
最近ではUnrealEngineのライブラリ内でも活動しています。
以後よろしくおねがいします。
ということで、Marioさんでたのしく遊びたいなら導入は必至!
それどこに需要があるんだよ!?
ですがッ……!
いかんせん、もとは建築業界向けのソフトということもありまして、その枠から一歩外れてしまうと途端にまごまごしてしまうのは否めません。
具体的には……たとえば、以下のような用途にはあまり向きませんね。
・あ、ちょっと背景派手に爆発させたいな
・あ、ちょっと背景はホラーチックな雰囲気にしたいな
・あ、ちょっとついでにゾンビとか出したいな
背景を燃やすとか水攻めにするとか変なガスで満たすくらいのことは出来ますが……画面全体をエクスプロージョンするようなことは……残念ながら出来ません。
ホラーチック風に関しては、そういった素材をすべてMegascan経由で持ってくる芸当も出来なくはないんですが……正直コイツの可視性が非常に悪いんですよね。一番最下層までたどり着かないと、どんな絵なのかわからねぇっていう。しかもアイテム名は全部英語表記なので、いちいち意味を調べながら階層を降りていくという苦行までもれなく付いてきます。
まぁそれでも何とかだましだましやったとしても……最後のゾンビはきっと無理だと思います。
ちょうどいい3Dデータでもあれば、あるいは何とかなるかもしれませんけど……。
総じてこのあたりのことは、ちょっと…いやだいぶ敷居は上がっちゃうかもしれませんが、素直にUnrealEngineを使ったほうがいいでしょう。
UnrealEngineと組み合わせる場合
UnrealEngineをマンガに活用したい場合、たしかにTwinmotionに比べるとだいぶ敷居があがります。
試しに夕焼け空をつくろうと思ったらこの有り様(図3)です。
とは言っても、覚えることは必要最小限にして、自分の欲しい背景や素材はマーケットプレイスで金にモノを言わせて揃えると割り切って、何ならUEもわかる人を雇い入れて、使うPCもとうぜん金に糸目はつけねぇぜ!ということであれば、俄然UnrealEngineを使ったほうが幸せな結末を迎えることが出来ると思います。
そこまでやったら、そりゃそうだろ!
参考までに、UnrealEngineを使ったマンガ背景の一例として、PPLineDrawingについても軽く紹介しておきます。
そして、PPLineDrawingなMarioさんもあわせて載せておきます。
そして、実際にPPLineDrawingで出力した背景を用いたお試しマンガがこちらです。
ひとまず今回が初めてということで課題はいろいろ残りますが、そのへんは経験を積み重ねていくことで徐々に解消されていくんではないかと……。それくらいのポテンシャルをPPLin(以下略)は秘めていると思いますね。
…つうことはつまり…
…けっきょくTwinmotionは見限るってことか?
や、必要な絵次第で使い分ける感じですかね……
なんつっても、とっつきやすさの差は圧倒的ッ!だからなぁ……
それに、「UEで動画作れ!」といわれてもちんぷんかんぷんやし……
それマンガ関係ないやろ!